Les règles

Normes

Une équipe est composée de six joueurs et le but est de marquer des essais derrière la ligne adverse. L’équipe dispose de 6 tentatives (ou « touch ») pour cela.

Le terrain réglementaire est de forme rectangulaire et de dimension 70 × 50 mètres (un peu plus de la moitié d’un terrain de rugby). La zone d’en-but est généralement matérialisée par des hachures.

Le ballon du Touch est plus petit qu’un ballon traditionnel de rugby. Il est plus ou moins similaire à un ballon de taille 4, si ce n’est que sa forme est légèrement plus « bombée ».

 


 

Mode de jeu, durée et comptabilisation des points

Le ballon peut être passé en utilisant simplement les mains. Les passes doivent se faire avec une circulation du ballon vers l’arrière. L’équipe gagnante est celle qui marque le plus de points.

Officiellement, la durée est de 40 minutes (deux fois 20 minutes) avec une pause de 5 minutes. En tournoi, ces durées peuvent être écourtées.

Un essai est accordé quand le ballon est aplati derrière la ligne d’essai.

 


 

Composition des équipes et remplacements

Les équipes peuvent être masculines, féminines ou mixtes.
Chaque équipe peut être constituée de 14 joueurs au maximum, dont 6 joueurs sur le terrain.
Les équipes mixtes doivent avoir parmi ces 6 joueurs de champ au plus 3 hommes et au moins 1 homme.

Il n’y a pas de limite dans le nombre de remplacements.

Les remplacements sont effectués à n’importe quel moment du jeu au niveau de la zone de remplacement  sans arrêter le jeu. La box est un rectangle mesurant 20 m de long par au maximum 5 m de large, s’étendant 10 m de chaque côté de la ligne médiane.

 


 

Le Touch

Action de toucher l’adversaire sur n’importe quelle partie du corps, du ballon ou des vêtements. On doit à ce moment crier touch, ce qui permet à l’adversaire de savoir qu’il a été touché.

Après un touch, le joueur touché doit effectuer la remise en jeu, un rollball ,à l’endroit du touch (c’est-à-dire sur la marque). Un touch peut être effectué avec une ou deux mains mais ne doit jamais être violent sous peine de pénalité. Si un joueur est touché au moment où il marque un essai, le touch est accordé et l’équipe attaquante doit se replier sur la ligne des 5 mètres pour sa prochaine attaque.

 

 

À chaque touch, l’arbitre décompte à haute voix le nombre de touchés effectués. Au cinquième touch, l’arbitre doit annoncer dernier touch. Lorsque les joueurs d’une équipe ont été touchés 6 fois, le ballon passe à l’équipe adverse.

 


 

Le Rollball

Un joueur doit effectuer un rollball lorsqu’il a été touché par un joueur de l’équipe adverse. Le joueur touché pose le ballon entre ses jambes à l’endroit du touch. Attention, les pieds du joueur doivent être parallèles à son sens de course.

Lors d’un rollball l’équipe en défense doit reculer au minimum à 5 mètres de la marque (emplacement du rollball). Cette ligne virtuelle des 5 mètres, parallèle aux lignes d’essais, définie ainsi la ligne du hors-jeu. Elle est définie par l’arbitre placé dans la ligne des défenseurs.

Dans les cas suivants, il y a changement de possession de balle et on effectue un rollball pour la remise en jeu :
• Après 6 touchés

• Quand le ballon tombe au sol

• Quand le demi est touché avec le ballon

• Quand un joueur ayant le ballon franchit la ligne de touche

• Quand le rollball n’est pas effectué correctement

 


 

La Marque

La marque est l’endroit exact du touch. C’est là que le rollball doit être effectué. Si le joueur touché dépasse la marque, il doit faire l’effort de reculer pour revenir à l’endroit où il a été touché.

Attention à ne pas poser la balle au sol avant de revenir à la marque ! Sinon c’est un overstepping (voir le chapitre sur les pénalités).

 


 

Le Demi

Le demi est le joueur qui prend possession du ballon après un rollball.

Voici les caractéristiques du demi :

• Il ne peut pas marquer d’essai

• S’il est touché par un adversaire, l’équipe perd la possession du ballon

• A l’instant où le demi passe le ballon à un autre joueur, il cesse d’être demi

• N’importe quel joueur peut être demi.

C’est au moment où le demi prend le ballon que la défense peut monter. Le demi ne doit pas tarder à ramasser le ballon sous peine de pénalité.

 


 

Le Tapball

Pour effectuer un tapball, le joueur doit déposer le ballon au sol devant lui, et doit taper/toucher le ballon avec son pied puis le ramasser. Attention la balle ne doit pas rouler sur plus d’un mètre.

Lorsqu’un joueur effectue un tapball, les joueurs adverses doivent se placer à 10 mètres. Les joueurs qui défendent ne peuvent bouger que lorsque le joueur a tapé le ballon.

Le joueur qui effectue le tapball peut être touché et peut marquer un essai (contrairement au demi).

Le tapball est joué dans les cas suivants :
• Pour commencer le match

• Pour reprendre le match après la mi-temps

• Pour recommencer le jeu après un essai

• Pour recommencer le jeu après une pénalité

 


 

Les pénalités

Une pénalité est accordée à l’équipe adverse dans les cas suivants :
• Une passe en avant est commise.

• Un touch and pass est commis : le joueur fait la passe après avoir été touché.

• Un overstepping est commis : le joueur ne joue pas un rollball à l’endroit exact de la marque. En cas de doute, demander à l’arbitre la marque.

• Une position de hors-jeu est commise : le joueur en défense ne recule pas jusqu’à la ligne des 5m matérialisée par l’arbitre. Il est donc « hors-jeu » et ne peut pas toucher le joueur porteur du ballon tant qu’il ne s’est pas replacé. L’arbitre signale la position de hors-jeu et laisse jouer l’avantage en criant « jouez ». Il peut pénaliser l’équipe en défense si l’action est interrompue.

• Un joueur se conduit de façon contraire aux règles : touch brutal, fausse annonce de touch, contestation d’une décision de l’arbitre, ralentissement volontaire du jeu …

• Plus de 6 joueurs de la même équipe sont sur le terrain en même temps.

Pour jouer une pénalité, le joueur en possession du ballon doit effectuer un tapball. La défense doit se trouver à 10 mètres de la marque. L’arbitre signale la reprise du jeu par un long coup de sifflet.

Une exclusion temporaire (2 minutes) ou définitive pourra être sanctionnée si l’arbitre estime qu’un joueur se comporte de façon agressive à son égard ou à l’égard d’autres joueurs.

 


 

Interception de la balle par l’équipe adverse

Les joueurs qui défendent peuvent intercepter le ballon mais si le joueur qui tente l’interception le fait tomber au sol, il est rendu à l’équipe attaquante avec un nouveau crédit de 6 touchés. Donc DANGER ! Pas de prise de risque : pas d’interception inutile.

 


 

L’arbitrage

Les matchs sont arbitrés par un arbitre de champ aidé d’un ou de deux arbitres de touche. L’arbitre est placé au niveau de la défense.

En cas de rollball, l’arbitre siffle un petit coup de sifflet ou ne siffle pas, puis il marque la ligne de hors-jeu à 5 mètres de la marque. Les défenseurs doivent se placer à son niveau.

Sur un tapball, il siffle un grand coup de sifflet, il donne l’endroit du tapball à l’attaque, puis il invite la défense à se placer à 10m.

L’arbitre assistant signale à l’arbitre central les en-avant de passe, et rapporte ce qu’il a vu, en cas de doute sur un essai.


 

Le programme Stop Violence

Le Ministère des Sports a réagi en lançant une campagne de sensibilisation à toutes les formes de violences dans le sport, au travers de documents d’information et d’outils-supports pour les victimes et témoins de ces violences. Touch France a souhaité reprendre cette initiative en relayant cette campagne, et en créant un outil supplémentaire propre à notre Fédération : le programme Stopviolences.

Plus d’infos sur la page de Touch France : https://www.touchfrance.fr/stop-violences/


 

Règles issues de la page Wikipedia du Touch.